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さづ@apb

モノづくりってエンジニアリングもそれ以外も、如何にゼロ→イチというか答えのない問題に取り組んだか、であって、大抵の超天才以外の凡人にはどんな環境でも探せばその答え探しを経験する余地がある。 新規でも大体過去の資産やアイデアを流用でそんな機会は少ないという主張も、運用でやれることが少ないから成長できないという主張も、視野の狭さ以外の何者でもない。 (企画、クライアント、サーバとかでもこの辺り文化が違うのみたいである意味面白い) 視野の狭い状態でわかりやすく成長するにはこれだってなりがちだけど、基本は視野の広い人の指導力と自分自身の気づき次第。

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さづ@apb
トーク情報
  • さづ@apb
    さづ@apb

    むかしのtwitterの投稿を見返したら今の自分より優秀なんじゃないかと思うくらい強く自信を持って発言をしていて、回り回ってその頃より自分が成長してないはずないのでなんか元気でた。

    見返すと我ながらイタイなと思うものもあるし、当時上司に呼び出されたほど過激派?だったのでその後投稿しなくなったし、今も755投げる際は言葉選びは一応気をつけてるけど、振り返るための記録という意味でも価値があるなと思った。

  • さづ@apb
    さづ@apb

    歩みは速くはないし拙いことも多いけれど、それでも一歩また一歩と着実に進んでるなと実感できる節目だった。

    目指してる山が高すぎて悩みも課題もいっぱいあるけれど、決して誇れるほど自分自身上手く出来てるとは思わないけど、なんとなく目の前の道は明るくなっている気がする。

    不確定要素が良くも悪くも減ったのと、何より何だかんだ個人的にはいろいろと話ができてるからだと思う。

    とりとめのない不安話に近い内容にいつも付き合ってもらっていることには本当に感謝しかないし、その分アウトプットでN倍返しする。

  • さづ@apb
    さづ@apb

    まわりの声を受け止める姿勢を持っていれば、大体悪い方向にはいかないと思うけど、声が聞こえないかも伝わらないかもと思うと臆病になりがち。

    プロダクトにも組織にも想いをぶつけることでそれなりにやれてきたつもりだったけど、ヒトに想いを伝えたりぶつけたりするのが不得意すぎるし上達が難しいなと改めて思う。

    何か迷ったら、批判を恐れず、率直な声を拾いにいくのと、素直な想いを話すのが大事。忙しいと無意識に怠けがちだけどこの時間だけは削らないように自戒する。

  • さづ@apb
    さづ@apb

    計画(スケジュール)は大きければ大きいほど、先が長ければ長いほど、こんな根拠の薄い材料しかない状態で、真面目に向き合う必要があるのかと億劫になりがち。

    でも、ここにどれだけ真剣に向き合って、ある材料と経験から予測を絞り出し、答えのないパズルを必死に解く、ということを繰り返していくうちに力はつく。
    (とはいえ力の入れどころと抜きどころは大事)

    と思う。多分。きっと。

  • さづ@apb
    さづ@apb

    モノづくりって技術を極めたかったりより良いモノづくりをするための経験を重要視したくなるけど、多くの場合チームプレーなのでプレイヤーだけのチームは成り立たない。

    そんでもってマネージャーはマネジメントだけしてれば良いかと言われると、モノづくりのマネジメントは技術ありきだとやっぱり思う。

    バランスはあれど結論プレイングマネジメント(マネージャー)が最適解であり、マネジメント多めでもどこかプレイヤーもたないと、感覚を失うし技術も廃れるし、どこを持つかの裁量がリーダーとかマネージャーのメリットだし報酬。

    逆にリーダーでなくても、みんながちょっとずつでも自分や周りのマネジメントやフォロー(思いやり)を意識するとチームは良くなる。

    そして技術の高さではなく思いやりが行き届き且つ決断できる人ほどリーダーの資質がある。

    エンジニアの頃からリーダーはコード書けない的な話が出る時によく話してたことなんだけど、職種に限った話じゃない。

  • さづ@apb
    さづ@apb

    リーダーの大きな仕事として自分がいなくても大丈夫な状態にする、というのがある。

    これの達成方法の一つが真似をさせることであり、真似するだけである程度同じアウトプットが出せる環境の構築が必要。

    真似だけじゃ成長しないじゃん、と思うのは早計で、あらゆる物事で初心者は真似から入り真似の上手い人が上達して経験値を積み上げ、その経験則から答えを出せるようになっていく。

    何より環境構築する中で、教える要素はそこに詰まってるし、教える側が体系的に情報を整理することになるので、真似ができるようになった後も教える効率がグンと上がる。

    環境構築までいかなくても、真似をさせなきゃという意識を高く持つと、自分が手本を見せるから見て学んでね、ここは大事だから手本見せとかなきゃ、ここは任せても良いかな、という良い循環が生まれやすい。

    最近自分自身の挑戦が多いことを理由に、ここ(真似をしやすくする工夫)に時間をさけてなかった気がしたので意識を強める。

  • さづ@apb
    さづ@apb

    採用関連の一幕で思ったこと。
    短所って単語だけ拾って聞くとネガティブに聞こえる内容だけど、本質はその裏側も含めて見る必要がある。

    飽きっぽい、という短所には新しい物好きという裏側があったり、飽きっぽいからこそ飽きない努力をするのが得意、という側面があったりもする。
    逆に根気よく続けられる、という裏側には新しいモノを見ない、という裏側ががあるかもしれない。

    優秀な人ほど、自分の欠点は臆面なく語れ、そこに対応する方法を持っている。

    普段雑だと自覚しているからここぞというときは丁寧にできるとか、短気だからこそ逆に辛抱強くできるとか。

  • さづ@apb
    さづ@apb

    デッドロック(例えば達成したい要件が2つある時に片方を満たすともう片方が満たせなくなるような手詰まり状態)が発生した場合に上手く解決できる力は大事。

    昨日子どもが傘を保育園に置き忘れていて、今朝登園する時に傘がないから出かけたくないと愚図り、傘を手に入れるには保育園に行くしかない、というデッドロックが発生…。

    登園中は父の折りたたみ傘を手に持たせることで無事解決できたので、デッドロック解決の経験値あがったはず…!
    (重たかったのか歩いてる途中で折りたたみ傘は返却されました)

  • さづ@apb
    さづ@apb

    現場で手を動かして活躍している技術職(職種に限らずモノづくりに根幹を置く人)が経営としての要職に就くことはあんまりなくて、

    ついたとしても技術に閉じた裁量しかなかったり、
    (もしくはあっても一定の範囲に囚われた領域に終始しがち)

    キャリア的にも両立は確かに難しくて、

    でも少人数のスタートアップとかじゃないからこそそれができるとすごく貴重で、

    それが形になった会社は市場で相当強くなれそうな予感はある。


    割と双方に興味がある人は少なくはない気がするけど、モノづくりも組織づくりも経験積み重ねてナンボなので、変にどっちかに傾けずに、両方意識し続けることが大事。
    (重きをどちらに置くかとかはあっても良い)

    てのを最近、事業がわかるエンジニア的な話と、今日の新役員体制の話、がタイムラインを賑わしてたので、ふと思った。

  • さづ@apb
    さづ@apb

    開発計画を説明するのって、仕様やエンジニアリングについて説明する以上に曖昧で感覚的。

    とはいえ当たるか当たらないかのアイデア勝負ではないので、経験則から理論や手法等が語られて然るべきだし、確立していくべき対象。

    根幹の考え方は個人の作業計画と同じで、期限の目安と項目の洗い出し・見積もりから、曖昧なもの、不確定要素の強いもの(後から覆りそうな要素)から潰していくのが鉄則。

    大事なのはアウトプットから都度適切にアップデートしていくこと。見積もりは後半ほど精度が高くなる。

    これをやれてるかどうかの確認は、同等以上に経験があり話せる人同士で話さないと難しい。

    わからん人にどれだけ資料を用意して説明しても徒労なのでアウトプット出すしかない(プレゼンは大事だけど)。でもアウトプットの精度って上述の通りなので、わかる人と話すしかやはり解はなさそう。