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モリ マサヒロ

「負けの言い訳のしやすさ」という観点からゲームデザインを考えるという内容なんだけど、普段はわりと、「ユーザーはどこでテンションがあがるんだっけ?」とポジティブな面を考えることが多い。 一方で、企画の中でも「逃げ道を作ってあげる」という考え方は面白かった。 記事には「負けの言い訳がしやすい」と書いているけど、言い換えると自分の実力以上を運やらタイミングやらでアドオンできる可能性があるから、ハマっちゃうみたいなことなんじゃないかと。、 俺がポコポコをやり続けている理由はこれか。

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