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ケンジ
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読了。 任天堂のゲーム機の企画(特にWii)に携わっていた方による、か〜なりの広い範囲でのUXに関する本でした。 一般的にUXは、人間工学的な観点で体験をデザインするノウハウとして語られ、完結してる印象(それだけでも従来のデザインの認識を大きく超えてるけど) この本では、その部分はUXの一部である「直感のデザイン」に過ぎず、他に2つのデザインが語られてるところが個人的に目新しいポイントでした。 直感のデザインで築いてきたセオリーを裏切ることで作る体験「驚きのデザイン」 直感のデザインと驚きのデザインの体験を連ねて作る、長期の体験をコントロールする「物語のデザイン」 題材としてファミコンのマリオや64のゼルダのような古典だけでなく、ラスアスや風ノ旅ビトのような近年のタイトルも扱ってるところもこの手の本としては特徴かもしれないです。 本全体は体験を重視してる著者さんらしく、ところどころ読者への問いかけやテストのようなものが挟まれ、意地の悪い見方をすれば「いちいち読者を試しにくる本だな」という印象でした(おれの性格が悪いだけ!) ただ、例や体験がないと理解が遅い自分にはなんやかんやぴったりな本でした。 ゲームにそのまま活かせる具体的なアイデアがあるわけではなく、思考プロセスや思想が主な内容なので、問題にぶち当たってから読むより、読めるときに読んで日頃のインプットに視点をプラスするような活かし方がいい系です。 ちなみにこの本を読む前に思い浮かんだUXの本ですが、「直感のデザイン」について具体的なUXアイデアがまとまってる本として↓がオススメです。 ・ビジネスを変える「ゲームニクス」 | サイトウ・アキヒロ https://www.amazon.co.jp/%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%E3%82%92%E5%A4%89%E3%81%88%E3%82%8B%E3%80%8C%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%8B%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%80%8D-%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%82%A6%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%AD%E3%83%92%E3%83%AD/dp/4822276597 こっちはたぶん問題にぶち当たったときに読んでも活かせる本で、昔あった社内の勉強会で知って以降、自分もよく読み返してます

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