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ケンジ

▼対戦ゲーム(スマブラ)の競技性とランダム要素の話 https://youtu.be/szGPHfQ4BBM?t=1785(29:45~) > 本当はああいう競技性のあるものにランダム要素を入れるというのは、ガチ派には嫌われる > もともとスマブラってそういういい加減なゲームなので、いろんなことが起こって、「面白い、ワハハ、勝った負けた、次」というふうに遊ぶのが本来のスマブラなので、そこ(勇者がもつランダム要素)は許容して、アバウトさ・大らかさを重視して作った 最近ヨーロッパの公式大会で勇者が使用禁止になりかけたこともあって、ホットな話題 ↓今朝のアナウンスで改められ、使用可能になった https://twitter.com/NintendoFrance/status/1177164762997755905 この思想は理屈としては納得できるし、ゲームってそういう温度感で遊んでもらえるのが一番理想なんだけど、オンライン対戦を主にするものでは成立させるのが難しいなーと思う ランク周りの設計とか、UIでランクポイントをどのくらい重要な要素として見せるかとか、全体のゲームデザインで繊細にユーザーに理解を促さないと納得できないし、そこまでやっても「オンラインで顔も知らないやつに負けてキレそう」っていう原始的な感情には勝てない だけど競技性に即したものだけを入れていくと、最終的に行き着くのはキャラ1種類、技統一、っていうところになっちゃう(格ゲーでよく出る話)ので、ゲーム的な面白さのためのランダム要素や性能差をどこまで許容するかというのはかなりバランス感覚問われるところ スマホゲーはユーザーがお金をかけるところがゲームでの優位性に直結することが多いので、コンシューマゲームよりもっとシビアに見られるし

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