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Hideto Kikuchi
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No.10 ゲームループについて 【game】 プリコネ 【who】 初心者 【what】 ・ゲームループが出来すぎている 【how】 プリコネは序盤のゲームループがあまりにも綺麗に出来すぎていてプレーして驚くばかりです。ステージ3から急に勝てなくなったためアイテムが必要になりました。 すると驚き、そのアイテムはどうやったら手に入るかという説明が画面遷移付きでゲームシステム上で準備されているのです。 こりゃ驚いたと思い元気よくレベル上げをしていたら急に出来なくなりました。 どうしたものかと思って見てみると、 なんとよりレベルを上げるために必要なアイテムはステージを進めなければ絶対に手に入らない仕様になっていました。 このステージの進捗とレベルアップの手段が絶妙になっているところにただひたすらに驚かされました。一方でこの感覚はモンハンに近いものもあるよな〜とも感じています。やはりサイゲのゲームはコンシューマーを踏襲する選択肢も手札として持ってるのかな?と思う今日この頃でした。 とにかくコンシューマーゲームも久しぶりにプレーしてみたいなと思いました。 #SGE19きくちのほのぼのプレイ #SGE19きくちのほのぼのプリコネ

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SGE19卒きくちの「せっかくゲーム7つやってるから呟いちゃえ」
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  • Hideto Kikuchi
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    No.2 サマナーズウォーについて
    【name】
    次元の裂け目
    【who】
    早くレベルを上げたい人、時間が無い人向け
    【how】
    サマナーズウォーの異次元の裂け目クエストは時間がない人には最高。なんと経験値とお金が通常の10倍ぐらい入ります。
    一方でここでは通常のスタミナとは異なる次元の結晶というものをつかいます。1日3個しか配られない上買おうとすると高い、かつこの次元ホールはスタミナを30個も使います(通常は3個)

    #SGE19きくちのほのぼのプレイ
    #SGE19きくちのほのぼのサマナ

  • Hideto Kikuchi
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    No.3 サマナーズウォーについて
    【name】
    レベデザの気づきその1
    【who】
    ユーザー全体、ミドルユーザー(ハードユーザーでも無いけどライトユーザーでも無い人向け?)
    【how】
    サマナーズウォーはあからさまにスタミナをぶちまけるたかと思えばジュエルがあからさまに不足し始めたりする。
    なんかいいことがあるとあんまり良く無いことがあることが多い。自分自身ミドルでありレベル上げをしたいためカモになってる気がする

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  • Hideto Kikuchi
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    No.4 サマナーズウォーについて
    【name】
    えぐいと思ったイベント
    【who】
    超ウルトラレアな確率でしか手に入らない新キャラが欲しい人たち
    【what】
    SR5つでたら新キャラあげますイベント
    【how】
    サマナーズウォーというゲームのガチャはマジで鬼ゲー。確かURの出る確率が0.5%だったような。そんなわけでURが本当に本当に出ないゲームです(それがゲームを面白くもしている)
    では何を言いたいかというと
    そのURが欲しければSR(これもまた当たらん)を5個出しましょうというなんという鬼畜系なイベントを本日リリースしてました。(むごい笑)
    つまり課金してガチャを回さなきゃ手に入らなくて、かつ当てなきゃいけないんです。
    なんという激エグイベント
    だけどそのぐらい新モンスターが出るということ自体に価値があるゲームでもあるためユーザー心理をよく理解しているとも言えます。
    ユーザーの期待値、ユーザー理解を徹底していないとできないイベントだと思いました。
    不思議と嫌な感じはしなかった🤔
    #SGE19きくちのほのぼのプレイ
    #SGE19きくちのほのぼのサマナ

  • Hideto Kikuchi
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    No.5 サマナーズウォーについて
    【name】
    特別装備の特売
    【who】
    特別レア装備が欲しい人、上級者
    【what】
    特別レア装備の販売
    【how】
    特別なレア装備の販売でお祭り感が満載のイベント。超お得に見せかけて
    実はその場でもらえる青のジュエル(ここでは特別装備を鍛えるエネルギー)が実はものすごく少ない。
    基本的にこのゲームで特別装備→ルーンを高いレベルまで鍛えてかつ一式揃えようとすると150万個くらいかかるその点ここでは50万個しか配っていないのがなんだか絶妙と言える。一般的にこのゲームのルーンはステータスにも差異が明確にあるため鍛えるレパートリーも多い。つまり50万個なんてすぐに無くなるということです。
    上級者からもどうやってお金を取るか考えきれてるところがさすがです。
    まさに地獄の無限ループ



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    #SGE19きくちのほのぼのサマナ

  • Hideto Kikuchi
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    No.5 フラワーナイトガールズについて
    【name】
    エンドコンテンツと助っ人機能について
    【who】
    初心者
    【what】
    強いプレイヤーがフレンドとして助けてくれる。でもそれて本当にいいんだっけ?
    【how】
    グラブルもだけど助っ人機能なるものにはゲームに存在します。そして今のところ助っ人機能には2つの種類があると思います。
    1つは常に助けてくれるもの、2つ目は助けが制限されているものです。(サマナーズウォーは後者)
    ここで問題だと思うのが前者です。
    常に助けてくれるものはグラブル、フラワーで採用しています。一方でこの助けが出来すぎてしまうと初心者ユーザーは課金をする機会が圧倒的に失われるのではないかと思います。一方でソシャゲの構造上ゲームを進めれば進めるほど課金をする傾向にあるといえばあると思います。ハードユーザーが売り上げを作る業界でもあるためすこしでも早く難易度の高いクエストに連れて行きたいんでしょう。
    ただ本当にそれで良いのかな?とやっぱり思います。
    1つ目は求める高いレベルに行くまであまりに長くただの作業ぽくなってしまってつまらないこと。2つ目は助っ人が強すぎてゲーミング性が失われることです。

    多分助っ人機能のもう1つの役目は
    フレンドを増やしてユーザーを逃さないという戦略もあると思います。

    さまざまな思惑が交差する助っ人機能。
    助っ人のしすぎ 、レベルデザインには細心の注意が必要なんだなと思いました。


    #SGE19きくちのほのぼのプレイ
    #SGE19きくちのほのぼのフラワー

  • Hideto Kikuchi
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    No.6 助っ人機能についてその2
    【game】
    サマナーズウォー
    【who】
    初心者
    【what】
    サマナの助っ人機能はリアルな繋がりから
    形成されている説?マーケティングの観点から見てみる
    【how】
    フレンド機能のフレンドとは2パターンあると思う。それは本物の友達かそうでないかです。サマナーズウォーは基本的に友達に正式にならないと助っ人機能を使えません。さらに言えば友達申請を促す宣伝、仕様があまり出てこないのも特徴です。
    何を言いたいかというともしかしたらサマナーズウォーはリアルな友達とのつながりを大切にしている可能性が高いということです。振り返ればパズルアンドドラゴン、モンストも基本的に友達の間で盛り上がってみんなが始めたような気がします。
    一概にゲームの雰囲気というのもあるのでリア友と繋がることは正義とは言いづらいけどマーケティングの観点からリアルな友達とのゲームの繋がりを重視したもの浸透しやすく受けが良いと思います。
    その点でサマナーズウォーの友達にならないと助っ人になってくれないというのはうまいと思います。
    さらに言えば助っ人も1日1回までにというのもまた面白さを引き出すと思います。
    やっぱりサマナはすごいな🤔


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  • Hideto Kikuchi
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    No.7 日替わりガチャについて
    【game】
    神姫
    【who】
    ハードユーザー
    【what】
    日替わりガチャはデイリーの課金学を平均的にあげることができるのではないのか?
    【how】
    日替わりガチャとは日毎に異なるキャラが出るガチャです。この日替わりガチャの最大の特徴がうまくハマれば日毎の平均課金学が上がるかもしれないと言うことです。
    一般的な単発ガチャは2週間でリリースした場合大体その日が最高到達点を迎えます。一方で日替わりガチャは人気キャラなどが日毎に変わるため比較的ユーザーが欲しいと思えるキャラを設置できれば初日だけがすごく伸びるということは防ぐことができます。一方で難点がレベルデザインです。例えば5日のうち3日目だけ皆が欲しいキャラをいれて残りの4日を微妙なキャラで固めると単発キャラガチャよりも売り上げを作らない可能性があります。さらに言えば基本的に日替わりガチャは過去のキャラを出すのがメインであるためキャラ選定がすごく重要になります。まさにこのガチャはトレードオフの関係にあり運用コストが大きいガチャであるとも言えます。
    僕としては連休とかに日替わりは刺さるのかなぁと思います。


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    #SGE19きくちのほのぼの神姫

  • Hideto Kikuchi
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    No.8 (レベデザ)エンドコンテンツと強化装備のレパートリーについて
    【game】
    サマナ チョコットランド(懐かしい)
    【who】
    ハードユーザー
    【what】
    ・エンドコンテンツの難易度は無茶苦茶高くすること、
    ・段階を追って成長させることについて
    【how】
    ハマったゲームとハマらなかったゲームの違いを考えた時に浮かんだのがエンドコンテンツの難易度の高さです。
    基本的に難易度が低めなエンドコンテンツはやりがいがなくなり飽きてしまいます。
    一方で難易度が高くても飽きてしまうゲームもあります。その違いはは何か?ズバリ能力強化における「緩急」と「レパートリー」の2つだと思います。
    まずレパートリーについて、これはチョコットランドを例にとると面白いゲームは強さのパラメーターを上げる時それぞれの強化装備が完全に独立しており、その装備ができる場所のレパートリーが多い傾向にあります。
    例えばステータスの〇〇を上げるには腕輪をつけるしか手段がないなどです。基本的にパーツと能力が完全に独立していることでコンプ欲が増したり、そのパーツを集めるために躍起になったりします。
    その結果何が生まれるかというとそれぞれの部位であったりパーツ別にミッションを作ったりガチャを作ることができます。
    部位を広げることで汎用性も広がるため
    ステータス強化の独立したのレパートリーはすごく大切な要素を握ります。
    では緩急とはなにか?
    ですがちょっと長いので次回へ…

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    #SGE19きくちのほのぼのサマナ
    #チョコットランドという神ゲー知ってる人いますか

  • Hideto Kikuchi
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    No.9 (レベデザ)ステータス強化装備の緩急と奥行きについて
    【game】
    プリコネ モンスターハンター サマナ
    【who】
    全ユーザー
    【what】
    ・成長を充実させて楽しむためには緩急と奥行きが必要だということ
    【how】
    前回は強化の過程で独立したレパートリーの大切さについてお話をしました。今回お話しするのは緩急です。
    緩急とはなにか?ズバリ成長させやすい時期と成長しづらく粘らせる時期を「強化装備の獲得」の場面で意図的に作り出すということです。
    わかりやすくいうとモンハンの開始時はボーン装備でボーン装備を一通り揃えるのは楽だけど次のギアノス装備を揃えるのが少し難しいといことです。
    サマナで言えば星3ルーンを揃えるのは割りかし楽だけど星4ルーンを揃えるのはしんどいということです。簡単な時期と難しい時期を定期的に作ることが緩急でありゲームをすごく面白くする要素なのかな?と思います。
    ただここで忘れてはいけないことは緩急を作り出すためのステージのレベルデザインと装備の強さのちょうせいです。
    この緩急を生み出すためには絶対にステージのレベルデザインをセットで考えなければいけません。むしろこのセットで考えることに関しては組織編成や仕事の振り方の問題にもなってくると思います(知識量やレベル感覚の観点から)。もし開発ディレクターになりレベル周りと装備周りの話が出たら将来的にこの組織編成などもセットで慎重に考えていきたいと思います。ちなみにコンシューマーゲームはこのレベルデザインが神がかっているものがとにかく多い印象。いつかコンシューマーゲーム作ってる人にアポを取って聞いてみたいななんて思う今日この頃です。
    話は変わって奥行きについて。
    奥行きとはズバリいかに深くキャラクターを強くさせることができるかというものです。
    どんなに緩急があっても奥行きがなければ速攻で強化育成は積みます。
    プリンセスコネクトなどがその奥行き設定がめちゃくちゃうまいなとプリコネをやっていてよく思います。
    以上「緩急」と「奥行き」でした!


    #SGE19きくちのほのぼのプレイ
    #SGE19きくちのほのぼのプリコネ
    #SGE19きくちのほのぼのモンハン

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    No.10 ゲームループについて
    【game】
    プリコネ
    【who】
    初心者
    【what】
    ・ゲームループが出来すぎている
    【how】

    プリコネは序盤のゲームループがあまりにも綺麗に出来すぎていてプレーして驚くばかりです。ステージ3から急に勝てなくなったためアイテムが必要になりました。
    すると驚き、そのアイテムはどうやったら手に入るかという説明が画面遷移付きでゲームシステム上で準備されているのです。
    こりゃ驚いたと思い元気よくレベル上げをしていたら急に出来なくなりました。
    どうしたものかと思って見てみると、
    なんとよりレベルを上げるために必要なアイテムはステージを進めなければ絶対に手に入らない仕様になっていました。
    このステージの進捗とレベルアップの手段が絶妙になっているところにただひたすらに驚かされました。一方でこの感覚はモンハンに近いものもあるよな〜とも感じています。やはりサイゲのゲームはコンシューマーを踏襲する選択肢も手札として持ってるのかな?と思う今日この頃でした。
    とにかくコンシューマーゲームも久しぶりにプレーしてみたいなと思いました。


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