#SGE19きくちのほのぼのプリコネ
No.10 ゲームループについて
【game】
プリコネ
【who】
初心者
【what】
・ゲームループが出来すぎている
【how】
プリコネは序盤のゲームループがあまりにも綺麗に出来すぎていてプレーして驚くばかりです。ステージ3から急に勝てなくなったためアイテムが必要になりました。
すると驚き、そのアイテムはどうやったら手に入るかという説明が画面遷移付きでゲームシステム上で準備されているのです。
こりゃ驚いたと思い元気よくレベル上げをしていたら急に出来なくなりました。
どうしたものかと思って見てみると、
なんとよりレベルを上げるために必要なアイテムはステージを進めなければ絶対に手に入らない仕様になっていました。
このステージの進捗とレベルアップの手段が絶妙になっているところにただひたすらに驚かされました。一方でこの感覚はモンハンに近いものもあるよな〜とも感じています。やはりサイゲのゲームはコンシューマーを踏襲する選択肢も手札として持ってるのかな?と思う今日この頃でした。
とにかくコンシューマーゲームも久しぶりにプレーしてみたいなと思いました。
#SGE19きくちのほのぼのプレイ
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No.9 (レベデザ)ステータス強化装備の緩急と奥行きについて
【game】
プリコネ モンスターハンター サマナ
【who】
全ユーザー
【what】
・成長を充実させて楽しむためには緩急と奥行きが必要だということ
【how】
前回は強化の過程で独立したレパートリーの大切さについてお話をしました。今回お話しするのは緩急です。
緩急とはなにか?ズバリ成長させやすい時期と成長しづらく粘らせる時期を「強化装備の獲得」の場面で意図的に作り出すということです。
わかりやすくいうとモンハンの開始時はボーン装備でボーン装備を一通り揃えるのは楽だけど次のギアノス装備を揃えるのが少し難しいといことです。
サマナで言えば星3ルーンを揃えるのは割りかし楽だけど星4ルーンを揃えるのはしんどいということです。簡単な時期と難しい時期を定期的に作ることが緩急でありゲームをすごく面白くする要素なのかな?と思います。
ただここで忘れてはいけないことは緩急を作り出すためのステージのレベルデザインと装備の強さのちょうせいです。
この緩急を生み出すためには絶対にステージのレベルデザインをセットで考えなければいけません。むしろこのセットで考えることに関しては組織編成や仕事の振り方の問題にもなってくると思います(知識量やレベル感覚の観点から)。もし開発ディレクターになりレベル周りと装備周りの話が出たら将来的にこの組織編成などもセットで慎重に考えていきたいと思います。ちなみにコンシューマーゲームはこのレベルデザインが神がかっているものがとにかく多い印象。いつかコンシューマーゲーム作ってる人にアポを取って聞いてみたいななんて思う今日この頃です。
話は変わって奥行きについて。
奥行きとはズバリいかに深くキャラクターを強くさせることができるかというものです。
どんなに緩急があっても奥行きがなければ速攻で強化育成は積みます。
プリンセスコネクトなどがその奥行き設定がめちゃくちゃうまいなとプリコネをやっていてよく思います。
以上「緩急」と「奥行き」でした!
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