知識0のマーケチームが3ヶ月で500%改善できた話 - GameWith開発ブログ
https://tech.gamewith.co.jp/entry/2019/12/24/202748
●「アプリにできること」に集中して事実を述べるだけになりがちで訴求が狭い→ 「商品をどう表現して売るか?」に焦点を当てて潜在的なニーズを洗い出す
●「訴求軸」「モチーフ」「表現」の、どの部分が成果に紐付いていたのか検証するために、それぞれの変数を管理
変数化ムズそうだけど、PDCAスパン長いからあると評価しやすい
●クリエイティブのPDCA回すのに時間がかかる→社内で定性調査を実施して効果が高いパターンを絞る
回答側も聞く側も精度高くないと評価しづらい。どうやって吸い上げてるんだろう
DJケンジの青春ハイウェイ
トーク情報- ケンジ
ケンジ 今週分のアドカレ記事を投稿しました!
2Dゲーム時代に定番になったトップビューですが、3Dゲームで普通に採用すると実は遊びづらくなりがち。
でもちょっと気をつけるとむしろ3Dの良さが活きてグンと良くなるところがあるので、そういう観点でいろいろまとめてみました!
トップビューを3Dゲームに採用したときならではの罠と対策を考える
https://qiita.com/flankids/items/92250fb1f3d71ad2582c
#Qiita - ケンジ
ケンジ 宣伝漏れてましたが、先日担当分最後のアドカレ記事投稿しました!
みんな大好きヒットストップ にまつわる演出と実装を簡単にまとめてみたやつです!
止めるだけじゃキマらない、意外と奥が深い演出🤔
みなさんは動画に隠されたヒットストップテクニックをいくつ見つけられるでしょうか🤔🤔
[Unity]インパクトの瞬間がカッコ良くなるヒットストップ表現をやってみる
https://qiita.com/flankids/items/75dd457463918f48b70f
#Qiita - ケンジ
ケンジ 去年のアドカレで書いた記事がUnity公式のnoteで紹介されました!ヤッター🙌
「2022年Unityを頑張りたい!」と意気込むあなたに読んでほしい、おすすめアドベントカレンダー記事9選 | note
https://note.com/unityjapan/n/naa38afa43bdc - ケンジ
ケンジ カメラワーク設計に関する記事を投稿しました!久しぶりのQiita
昔あれこれ悩んで最終的に行き着いて、業務でも使い倒した仕組みです。たぶん使いやすいはず…!
今回はデモプロジェクトもGithubに上げてます〜
[Unity]Cinemachineを使わないお手軽なカメラワーク設計
https://qiita.com/flankids/items/0a4f70c9bfb6d20f20eb
#Qiita - ケンジ
ケンジ 昨日の記事がQiitaトレンド入りしました!ヤッター🙌
https://twitter.com/qiitatrend/status/1528843311825715200?s=21&t=phbNH8t3PWCB2lvLfFP8HQ - ケンジ
ケンジ Zenn記事投稿しました。
コミックっぽさやイラストっぽさが出て、トゥーンシェーダーとはまた別な味のあるハーフトーンシェーダーをURPで書いてみました。
【Unity】ハーフトーンシェーダーでコミック風の表現(URP)
https://zenn.dev/flankids/articles/75b407d868382a
#zenn